viernes, 22 de agosto de 2008

Jarlaxle / Obould Muchaflecha

Jarlaxle Baenre es el tercer hijo de la Matrona Baenre. Tras su paso por Malee-Magthere, estuvo a punto de ser sacrificado a la diosa Lloth por su madre y sus hermanas, pero logró escapar. Reunió a otros drows expulsados de casas nobles y fundó la organización Bregan D'aerthe, una banda de mercenarios que se vendería al mejor postor entre las casas nobles. Históricamente, la casa que ha conseguido tener a su servicio esta banda ha sido la casa regente en Menzoberranzan. En aquellos años logró entablar amistad (algo extraño en los drows) con Zaknafein Do'Urden, quien aseguró al mercenario que su hijo llegaría a ser más poderoso que él.
Tomó parte en hechos como el ascenso de la Casa Do'Urden al noveno y más tarde al octavo puesto de las casas nobles de la ciudad, y también en su destrucción. Vistas las ansias de Vierna (única superviviente de la Casa Do'Urden) de vengarse de su hermano Drizzt Do'Urden, y que ésta tenía el favor de Lolth, la ciudad emprendió un ataque con 50 varones para ir a buscar al renegado. Decidió, además, tomar contacto con otro enemigo mortal de Drizzt, el asesino Artemis Entreri, para ofrecerle una venganza si éste colaboraba en la captura del renegado.
Ni el ataque ni la venganza salió bien, y Entreri quedó malherido, así que Jarlaxle le ofreció (más bien le obligó) bajar a Menzoberranzan con lo que quedaba del pelotón de ataque. Drizzt Do'Urden bajó también a su ciudad natal, pero fue capturado por la Casa Baenre. Jarlaxle decidió dejar escapar al renegado de la ciudad, junto a Entreri y Catti-brie (que había bajado a buscar a Drizzt en un alarde de valentía).

Un tiempo después, tras la vuelta de Entreri a Calimport, decidió volver a encontrarse con él para usarle como mano derecha en la superficie. En poco tiempo se hizo con el dominio sobre todas las cofradías de la ciudad, usando al asesino como pieza visible. Desde entonces vaga por los reinos haciéndose pasar por Drizzt Do'Urden mientras ayuda a desfavorecidos junto a Artemis Entreri (siempre en beneficio propio, claro está). Jarlaxle nunca hace nada si con ello no va a obtener algún beneficio personal. No pertenece a ningún bando, simplemente al que más beneficios le reporte.
Delgado y musculoso, Jarlaxle es el personaje más elegante de Menzoberranzan. Elige los colores más brillantes para sus ropas y usa una capa que brilla en cada color conocido (en los espectros visibles e infrarrojos). Jarlaxle usa un parche mágico en el ojo, que protege su mente contra intrusiones mágicas y psiónicas. Cambia a menudo el parche de un ojo al otro para utilizar la otra energía del parche, que le permite ver a través de las paredes y de otros objetos sólidos.
Usualmente viste chalecos sin camisa debajo, sus botas, altas, duras y ruidosas, las cuales puede silenciar con un pensamiento, y brazaletes que también puede silenciar. Rara vez es visto sin su estrafalario sombrero sobre su afeitada cabeza. La cabeza afeitada es un símbolo del lugar de Jarlaxle en Menzoberranzan. En una sociedad donde el rango y la posición son indicados por el pelo (los nobles masculinos drow tienen cortes de pelo específicos a sus casas), Jarlaxle no tiene ningún pelo. Una clara indicación que este bandido consumado se considera aparte de la sociedad drow.

Más que cualquier otra cosa, Jarlaxle es un oportunista. Ha encontrado la mejor manera para que un varón sobreviva y prospere en la sociedad matriarcal drow, y fue bastante audaz para dirigir su vida en esa dirección. Siempre calmo, Jarlaxle hace alarde de su independencia y disfruta del hecho de que las casas nobles acudan a él por ayuda. En la ciudad de Menzoberranzan, la intriga y el engaño son una manera de vivir, y nadie juega mejor que lo hace Jarlaxle. Como forastero masculino en la ciudad, Jarlaxle tiene mucha más información que otros, más allá de las sacerdotisas de Lloth.
Tiene una personalidad muy carismática, queriendo siempre salir de situaciones difíciles hablando, más bien que a través de recursos extremos. Y hablar es lo que mejor hace Jarlaxle. Sus palabras pasan fácilmente más allá de la desventaja de la reputación malvada de su raza, capaz de convertir a enemigos potenciales en aliados. Una de las cosas más interesantes sobre Jarlaxle es, (con excepción de salvar su vida) que preferiría no matar a ninguna persona mientras que pueda manipularla para servir sus intereses.

Cuando se encuentra forzado al combate, Jarlaxle lanzará una fuente ilimitada de dagas mágicas de sus brazaletes. Una de cada tres dagas es una ilusión. Las dagas desaparecerán después de un corto período de tiempo, volviendo a sus brazaletes mágicos. Es famoso por tener una fuente aparentemente ilimitada de trucos mágicos, incluyendo su parche del ojo que prevenga la intrusión mágica y psiónica; un sombrero con una pluma grande que se puede utilizar para convocar un diatryma; un piwafwi que desplaza la luz, obstaculizando ataques a distancia; un arsenal variado de varitas mágicas; dos artefactos , que tienen la propiedad de levantar a los muertos y de emplear la ayuda de un dracolich muy poderoso; y muchos otros artículos mágicos desconocidos.
El cinturón de Jarlaxle es una cuerda de escalar, que se extiende a cualquier longitud necesaria. También tiene una amplia gama de dispositivos extra-dimensionales, incluyendo un botón en su chaleco que se convierte en una bolsa de contención, y un pedazo negro del paño en la extremidad de su sombrero que cuando está presionada contra una superficie creará un agujero en él. Jarlaxle tiene baratijas que le concedan inmunidades a muchas cosas (siempre preparado para cualquier situación)
En situaciones donde sus dagas no son de ningún uso, utiliza un par de espadas largas (que son realmente las dagas alargadas, cambiantes con una palabra de la magia). Sin duda, Jarlaxle es uno de los personajes más interesantes del mundo de Reinos Olvidados.

El rey Obould Muchaflecha tiene un destino superior dentro de su raza. Más inteligente y despierto que el resto de los orcos, completó muchas aventuras para su rey y sus clérigos antes de matar al monarca y tomar el control de la tribu.
Hábil en la batalla y capaz de terribles furias, el rey Obould es un gran contrincante y un enemigo temido. Con el tiempo, logró unir otras tribus a la suya contando decenas de miles de soldados más sus mujeres y niños. Posee cuatro esposas y ocho hijos que se acercan ya a la edad adulta. Sabe que pronto tendrá que defender su trono contra los príncipes y está listo para ello. Su único miedo es que, tras su muerte, los príncipes peleen entre ellos y todo lo que logró construir se caiga a pedazos.
Por ello, decidió que pronto llegará la hora de lanzar un ataque masivo contra la gente de la Columna del Mundo para así construir un imperio que pueda ser dividido entre los príncipes para asegurar la continuación de su legado. Hay guerra en el horizonte del Norte y está en las manos de un terrible bárbaro con una fuerte espada de fuego.
El Rey Obould Muchaflecha es el rey de la tribu de la Flecha Quebrada. Obould es un orco grande que es inteligente incluso para los estándares humanos. Él usa una armadura cruzada de placas adornada con numerosas púas. En batalla utiliza una gran espada encantada para manejar el fuego a voluntad. Su corona tiene cuatro rubíes grandes fijados en ella cada uno de los cuales puede generar una bola de fuego grande.
Su shamán y consejero principal, Arganth, también le confeccionó un casco con forma de cráneo con una lente protectora de un extraño cristal acerado. Durante el asalto al Reino enano de Mithril Hall, experimentó una ceremonia religiosa donde el dios orco Gruumsh lo bendijo, le dio mayor fuerza, rapidez, e inteligencia (la fuerza de un toro y la velocidad de un gato montés. Obould también tenía un hijo llamado Urglen Trespuños, que era comandante de Obould. Urglen fue muerto en combate por una elfa llamada Innovindil.

Obould forja una alianza con Gerti Orelsdottr para atacar a ciudades humanas y enanas, capturando grandes extensiones territoriales. A diferencia de otros orcos, su planteamiento era muy astuto y la bendición de Gruumsh le daban una fuerza y una inteligencia descomunal. Luego de muchas batallas, termina enfrentándose a Drizzt, en una de las batallas más difíciles que le ha tocado al drow.
Los que contemplaban la lucha, drows y orcos por igual, no vitorearon ni gritaron en los siguientes minutos. Permanecieron, del primero al último, paralizados por la repentina furia del combate, el zumbido de las espadas y las fintas y saltos de los protagonistas. Chocaron acero contra acero tantas veces que no se podían distinguir los golpes por separado. Las cuchillas fallaban el golpe mortal por un margen tan mínimo, una y otra vez, que los espectadores no dejaban de soltar exclamaciones ahogadas.
La confusión en la lucha desafiaba la destreza de Drizzt a todos los niveles. En un momento, tenía la impresión de estar enfrentándose a Artemis Entreri por la fluidez, la rapidez y la artería de los golpes de Obould. Un instante después, una paralizadora oleada de energía que irradiaba por sus brazos le recordaba dolorosamente que podría estar peleando contra un poderoso gigante.
La drow Kaer'lic Suun Wett, que estaba observando la batalla y deseaba la muerte de Obould, empezó a entonar un cántico a Lloth mientras reunía hasta la última pizca de su fuerza mágica para realizar un poderoso hechizo. El propio aire pareció rielar a su alrededor mientras se movía a través del encantamiento. El cabello se le erizó y ondeó a pesar de que no soplaba viento. Aferró el aire con la mano extendida y se la acercó a la par que hacía lo propio con la otra mano. Repitió esos movimientos una y otra vez, mientras tomaba la energía que la rodeaba y se la llevaba hacia el torso.
El suelo empezó a temblar bajo los pies de los reunidos. Kaer'lic inició un gruñido bajo que fue creciendo de ritmo e intensidad, despacio al principio pero después más de prisa, y aún con más energía cuando la hechicera drow alargó los brazos hacia Drizzt y Obould con las manos extendidas. El trueno retumbó en derredor y los orcos se acobardaron y se pusieron a gritar o huyeron a la carrera. Al principio el suelo se sacudió con movimientos rápidos y convulsos, que dieron paso a grandes ondas de piedra. La roca se quebró y se hizo añicos. Delante de Kaer'lic apareció una grieta que se extendió hacia los desprevenidos combatientes. Y la alta peña se partió a causa de la fuerza del terremoto creado por Kaer'lic. Las piedras rodaron cuesta abajo en una avalancha. Obould se tambaleó y cayó con un rugido de protesta. Y Drizzt lo siguió de inmediato.

Drizzt, sucio y lleno de magulladuras, sangrando por un costado y con un brazo sujeto contra el cuerpo, no había escapado ileso. Pero había escapado, y había ido a aterrizar en un estrecho saliente colgado al borde del olvido eterno, de donde fue rescatado por el enano Fender. Pero Obould tampoco había muerto, apareciendo por el borde del acantilado, mata a la drow traidora y se marcha pensando en encontrar una nueva hechicera, una nueva consorte que lo tratara como a un dios. Tendría que actuar con rapidez para volver a consolidar su poder y acallar los rumores sobre su muerte. Sabía que los orcos huirían rápidamente y que sólo él, imbuido del poder de Gruumsh, podía impedir esa retirada. Seguiría con su plan de instaurar el Reino de Flecha Oscura.


Boomp3.com

lunes, 7 de abril de 2008

Síntomas de Rebeldía

- Mírame- repitió la matrona Malicia, con un tono impaciente. Drizzt había tenido ocasión de presenciar las explosiones de cólera de su madre, una cólera tan vil que barría todo lo que encontraba a su paso. Incluso Briza, tan cruel y ufana de sí misma, corría a esconderse cuando la madre matrona se enfadaba.
Drizzt se forzó a mirar y fue recorriendo con la vista la túnica negra de su madre, sirviéndose de las arañas bordadas en la tela para medir el ángulo de su mirada. A medida que ascendía esperaba recibir un golpe en la cabeza, o un latigazo en la espalda (Briza se encontraba detrás de él, siempre con la mano cerca del látigo con cabezas de serpiente enganchado a su cinturón).
Entonces la vio: la poderosa matrona Malicia Do’Urden, con un resplandor rojo en los ojos y el rostro fresco, sin ninguna señal del calor de la ira. Drizzt se mantuvo alerta, en previsión al golpe.
- Tu tiempo como príncipe paje ha concluido- anunció la matrona Malicia-. Ahora eres el segundo hijo de la casa Do’Urden y recibirás todos los...
En un acto reflejo Drizzt miró al suelo.
- ¡Mírame!- gritó su madre, furiosa.
Aterrorizado, Drizzt fijó la mirada en el rostro de la mujer, que ahora brillaba con un carmín encendido. Por el rabillo del ojo advirtió el calor de la mano de Malicia en movimiento, aunque no era tan estúpido como para esquivar el golpe. Un segundo más tarde, se encontraba en el suelo con la mejilla magullada.
Incluso desde el suelo, Drizzt conservó la serenidad suficiente para responder a la mirada de la matrona Malicia.
- ¡Ya no eres un sirviente!- rugió la madre matrona-. ¡Si continúas actuando como tal sólo atraerás la desgracia sobre nuestra familia!- Sujetó a Drizzt de la garganta y lo obligó a ponerse de pie sin contemplaciones.
“Si deshonras la casa Do’Urden- prometió, con el rostro casi pegado al de su hijo-, clavaré agujas en tus ojos lilas.
Drizzt no pestañeó. En los seis años transcurridos desde que Vierna había dejado de adiestrarlo y lo había puesto al servicio de la familia, había aprendido lo suficiente acerca de la matrona Malicia como para interpretar todas las inflexiones de sus amenazas. Ella era su madre- si es que esto contaba para algo-, pero Drizzt no dudaba que Malicia disfrutaría si tenía que cumplir su promesa.

- Éste es distinto- afirmó Vierna- en algo más que el color de sus ojos.
- Entonces, ¿en qué sentido?- preguntó Zaknafein, intentando mantener su curiosidad a un nivel estrictamente profesional,
- Resulta difícil precisarlo- admitió-. Drizzt es tanto o más inteligente que cualquier otro niño varón; podía levitar a los cinco años. Sin embargo, cuando se convirtió en príncipe paje, costó semanas de castigo enseñarle a mantener baja la mirada, como si un acto tan sencillo fuese en contra de su naturaleza.
Zaknafein hizo un alto y dejó que Vierna se adelantara, “¿Contra su naturaleza?”, murmuró para sí mismo, mientras consideraba las implicaciones de los comentarios de Vierna. Quizás era antinatural para un drow, pero era exactamente lo que Zaknafein esperaría de un hijo suyo.
Fragmento extraido de La Morada

boomp3.com

sábado, 1 de marzo de 2008

Bruenor Battlehammer / Donnia Soldou & Ad'non Kareese

Bruenor es un enano de barba roja , fuerte y resistente como cualquier enano. Tiene un carácter muy fuerte, mal genio y puede parecer un poco gruñón, pero lo compensa con su buen corazón. Es un guerrero nato y eso lo demuestra la cantidad de muescas que muestra su hacha de combate, de la cual nunca se separa. Es muy difícil vencerle en batalla, porque muestra una astucia y resistencia fuera de lo normal, además de ser un poco atrevido y temerario en sus acciones. Es un maestro enano y trabaja maravillosamente la piedra y el metal, hasta el punto de que fue Bruenor quien creo Aegis-fang, el martillo mágico de combate de Wulfgar. Nació en Mithril Hall, donde vivió su infancia hasta que un ejercito de duergars (enanos grises), liderados por el dragón Tiniebla Brillante, invadieron Mithril Hall matando a su abuelo, rey de la mina y a su padre. Los pocos supervivientes del clan Battlehammer fueron desterrados y huyeron al Valle del Viento Helado, donde fundaron una colonia con el mismo nombre que la mina en los precipicios de una garganta.

Bruenor, como heredero del clan Battlehammer fue nombrado jefe. Durante casi dos siglos vivió en el valle, entonces Catti-brie entró en su vida, la niña huérfana por un ataque de goblins y trasgos, fue criada por el clan de enanos, llegando a ser la única capaz de reblandecer el corazón de piedra del enano. Mas tarde y a través de una adolescente Catti-brie, Bruenor conoce a Drizzt Do'Urden, el cual llevaba ya algún tiempo en la superficie después de abandonar la Antípoda Oscura. Aunque en un principio sentía desconfianza del drow, pronto comprende sus buenas intenciones, y es el primero en aceptar al elfo oscuro dentro del valle. El elfo pasa a convertirse en su mejor amigo, y en los años siguientes la vida transcurre relativamente tranquila en el valle, hasta que una horda de bárbaros provenientes de las estepas ataca Diez Ciudades (nombre dado al territorio del valle en donde se encuentran los asentamientos de hombres, situado entre tres lagos y un monte llamado Cumbre de Kelvin). Gracias a Regis, el halfling, y su medallón encantado, logran unir a los dirigentes de cada una de las ciudades y salen victoriosos de la contienda. Unión que sólo dura hasta el final de la batalla, pero durante ella Bruenor hace prisionero a un joven bárbaro…Wulfgar.


Tiempo después y tras la batalla con Akar Kessel y la Piedra de Cristal, Bruenor convence a Drizzt para que lo ayude en la búsqueda de Mithril Hall. El Reino se encontraba perdido y oculto tras la huida de los enanos y sólo Bruenor tenía una ligera idea de hacia donde tenían que dirigirse para encontrarlo. Muchos obstáculos se encontraron por el camino, pero finalmente dieron con Mithril Hall. Lo que encontraron allí no les gustó. Miles de enanos duergar habitaban en las estancias de su reino….también moraba un dragón….Tiniebla Brillante. Volvieron de nuevo a su hogar en el Norte, y pasaron el Invierno juntando fuerzas para retomar Mithril Hall, el sueño desde hacía mucho tiempo de Bruenor. Bruenor y sus ejércitos derrotaron a los duergar y al gran dragón y Bruenor fue coronado finalmente como rey de Mithril Hall. La paz duró poco, ya que una pequeña partida de drows que buscaba a Drizzt, causó la aparente muerte de Wulfgar. La muerte de su hijo adoptivo Wulfgar envolvió a Bruenor en una profunda depresión. Drizzt partió rumbo a Menzoberranzan a arreglar cuentas con su gente. Cuando regresó, meses más tarde, sus noticias de un ataque drow contra Mithril Hall, forzaron a Bruenor a salir de su depresión.
Con la asistencia de reinos vecinos y de su gente, Bruenor y su reino sobrevivieron el asalto sobre Mithril Hall. Bruenor y sus amigos incluso buscaron a los líderes del ejército drow, las madres matronas de las casas más grandes. En la batalla, Bruenor, con mucha dificultad, mata a la Matrona Baenre, finalizando su reinado de siglos en la ciudad drow. Después de la batalla, encontraron a Gandalug, el fundador de Mithril Hall y antepasado de Bruenor, que había sido preso de forma mágica dentro del anillo de la Matrona Baenre por casi dos milenios. El descubrimiento de otro rey legítimo permitió a Bruenor abdicar en su antepasado para perseguir sus propias ambiciones en el Valle de Viento Helado y en las minas que su clan había hecho allí.

Donnia, una asesina drow proveniente de Ched Nasad (una de las ciudades drow más importantes, junto con Menzoberranzan). Viste de pies a cabeza con unos ropajes que van del gris al negro. Sus cabellos blancos tan largos como tupidos forman un gran mechón que le cubre medio rostro, el ojo derecho incluido. Es muy bella y utiliza sus encantos para obtener lo que se proponga. Provocadora, decidida y segura de sí misma. Al igual que los demás elfos oscuros siempre gusta de intimidar a quienes no son como ella. Siempre intenta sacar partido de cualquier situación por muy mal que se encuentre, lo que demuestra su gran astucia.
Donnia influyó sobre Obould (rey orco) para convencer a los gigantes de la escarcha de que conquistasen los territorios humanos y enanos. Junto a su compañero, el drow mercenario Ad'non Kareese, intentaron asesinar a dos elfos de la luna, Tarathiel e Innovindil. Cuando estaban a punto de lograrlo, apareció Drizzt y se traban en combate. Luego de que Drizzt acabe con Ad´non, persigue a Donnia que había sido inmovilizada por Guenhwyvar, quien intenta engañarlo para salvar su vida, intentando atacarlo cuando está de espaldas, pero el elfo, conocedor de la naturaleza drow, estaba esperando tal acción y acaba rápidamente con su vida, disparándole uno de sus propios dardos envenenados, produciendo la caída de Donnia por un abismo de más de 50 metros.

Ad'non antaño fue uno de los mejores exploradores de Ched Nasad, un ladrón y un asesino cuya reputación no hacía sino crecer. Por supuesto, tal distinción acabó llevándolo a participar en el intento de asesinato de una sacerdotisa muy poderosa. Después de que dicha conspiración acabara en fiasco, Ad'non se vio obligado a marcharse de la ciudad y de la Antípoda Oscura.
Durante los últimos veinte años, Ad'non y sus antiguos asociados de Ched Nasad, la también asesina Donnia Soldou, la sacerdotisa Kaer'lic Suun Wett y un astuto compinche llamado Tos'un Armgo, que también se había visto forzado a huir tras el desastroso ataque de Menzoberranzan contra Mithril Hall, habían disfrutado de mayor libertad y más numerosas aventuras en la superficie que en sus respectivas ciudades de origen.
En Ched Nasad y en Menzoberranzan nunca pasaron de ser simples peones y mercenarios al servicio de los poderosos, con la salvedad de Kaer'lic, que llegó a hacerse un nombre entre las sacerdotisas de la Reina Araña antes de que su ascensión se viese frenada por el desastre. Desde que se movían entre las razas inferiores gozaban de impunidad, pues pretendían ser la avanzadilla de unos enormes ejércitos invasores formados por drows prestos a aniquilar a todo enemigo. Bastaba con mencionar tan catastrófica perspectiva para que incluso el orgulloso Obould y la más orgullosa aún Gerti Orelsdottr (jefa de los gigantes de la escarcha) se sintieran incómodos en sus tronos respectivos.

Ad’non muere peleando con Drizzt cuando intentaba, junto con Donnia, asesinar a Tarathiel e Innovindil. Tras una intensa batalla, Drizzt, que había trepado pared arriba y en el último segundo se las había arreglado para lanzarse en un salto mortal de espaldas y aterrizar detrás de él. La cimitarra de Drizzt se cernió sobre su cabeza y le rebanó limpiamente el cuello.


boomp3.com

martes, 8 de enero de 2008

Tras los pasos de Wulfgar

- Nunca me ha gustado este lugar- gruño Bruenor mientras esperaba junto a Regis en la puerta norte de Luskan. Los desconfiados guardias los habían retenido durante mucho, mucho rato.
- Pronto nos dejarán entrar- contestó Regis-. Siempre se ponen así cuando cambia el tiempo; después de todo, es cuando la chusma baja de las montañas. Y cuando los salteadores de caminos vuelven a la ciudad, fingiendo pertenecer a ella desde siempre.
Bruenor escupió en el suelo.
Al final, el guardia que les había dado el alto volvió, junto con otro soldado más viejo.
- Mi amigo dice que venís del Valle del Viento Helado- comentó el más viejo- ¿Y qué mercancías traéis para vender en invierno?
- Me he traído a mí mismo, y eso debería ser suficiente- gruño Bruenor. El soldado le miró irritado.
- Hemos venido para encontrarnos con amigos que están de camino- intercedió Regis, con un tono de voz más calmado.
Se interpuso entre Bruenor y el soldado en un intento de que se desvaneciera una situación violenta; ¡cualquier situación en la que estuviera implicado Bruenor Battlehammer acababa siendo violenta! El enano estaba ansioso por encontrar a su hijo perdido, y ¡ay de aquel que le dificultara el camino!
- Soy un consejero de Diez Ciudades- explicó el halfling- Regis de Bosque Solitario. Quizás hayáis oído hablar de mí.
- No.- El soldado, soliviantado por la actitud de Bruenor, escupió a los pies del halfling.
- Y mi compañero es el mismísimo Bruenor Battlehammer- dijo Regis, con tono algo rimbombante- Jefe del clan Battlehammer en Diez Ciudades. Una vez fue, y pronto volverá a serlo, rey de Mithril Hall.
- Tampoco he oído hablar de él.
- Pues vas a hacerlo- murmuró Bruenor. Empezó a rodear a Regis, y el halfling intentó no dejarlo pasar.
- Te crees muy duro, ¿no?- dijo el soldado.
- Por favor, buen señor, basta de tonterías- imploró Regis- Bruenor está muy alterado, ya que ha perdido a su hijo, de quien se dice que está navegando con el capitán Deudermont.


El rostro del viejo soldado mostró una expresión perpleja.
- No he oído nada de que haya enanos navegando en el Duende del Mar- dijo.
- Su hijo no es un enano, sino un guerrero, orgulloso y fuerte- explicó Regis.- Su nombre es Wulfgar.- El halfling pensó que con eso ganaba algo, pero al oír el nombre de Wulfgar, el soldado mostró una expresión ultrajada y horrorizada.
- Si tienes por hijo a ese patán, ¡entonces estás lejos de ser bienvenido en Luskan!- declaró el soldado.
Regis suspiró, sabiendo lo que iba a pasar. El hacha llena de muescas se clavó en el suelo a sus pies. Al menos Bruenor no iba a partir en dos al hombre. El halfling trató de adelantarse a los movimientos del enano para mantenerse entre los dos, pero Bruenor lo levantó y lo dejó detrás sin esfuerzo.
- Quédate aquí- ordenó el enano, moviendo un dedo nudoso y torcido ante la cara del halfling. Cuando el enano se dio media vuelta, el soldado ya había desenvainado su espada.
Bruenor se lo quedó mirando y soltó una carcajada.
- Veamos, ¿qué decías de mi hijo?- preguntó.
- Dije que era un patán- dijo el centinela, después de mirar a su alrededor para asegurarse de que tenía suficiente apoyo- Y hay otro millón de insultos que podría lanzarle con todo el derecho a ese que llaman Wulfgar, ¡asesino y rufián entre ellos!
Casi pudo acabar la frase.

Casi pudo levantar la espada a tiempo para detener el proyectil lanzado por Bruenor; que no era otra cosa que el cuerpo entero del enano.

Fragmento extraido de El Mar de las Espadas

boomp3.com

sábado, 5 de enero de 2008

Catti-Brie / Sheila Kree

La madre de Catti-Brie murió en el parto, y su padre se desplazó con su hija desde Mirabar a Termalaine, una de las Diez Ciudades. Durante tres años tendría bastante éxito, pero entonces un trasgo acabó con la vida del hombre. Todos en Termalaine podían haber caído bajo una acometida de trasgos si no fuera por los enanos del clan Battlehammer que se apresuraron desde su valle para rechazar a la horda. El propio Bruenor Battlehammer salvó a la niña huérfana de la muerte. Cuando el humo se disipó, reclamó a la huérfana como su hija adoptiva. Catti-Brie no recordaba nada de antes de que Bruenor la acogiera, y pasó una agradable infancia con los enanos.

Durante los años que Wúlfgar pasó al servicio de Bruenor, Catti-Brie le ayudó a romper las ataduras de educación con los bárbaros y a manifestar la compasión e inteligencia que llevaba dentro. Los lazos entre ellos continuaron haciéndose más fuertes mientras iban de aventuras junto a Bruenor, Regis y Drizzt. Pero entonces la tragedia golpeó su relación cuando los drow que buscaban la muerte de Drizzt atacaron Mithril Hall, y Wúlfgar cayó durante una de las batallas.
Durante bastante tiempo Catti-Brie lloró la pérdida de su amor, pero según pasaba el tiempo se fue enamorando de Drizzt. Cuando Wúlfgar regresó de su muerte aparente, florecieron un gran número de emociones en Catti-brie. Wúlfgar, sintiéndose rechazado, huyó de sus amigos, encontrando con el tiempo su propio camino y aceptando la floreciente relación de Catti-Brie con Drizzt.



Catti-Brie es una joven y bellísima mujer de cabello rojizo y ojos azules. Es amable, tolerante y pragmática. Además, Catti-brie se ha convertido en la brújula emocional de sus compañeros de aventuras, guiando tanto a Drizzt como Wúlfgar hacia las acciones más sabias con su sentido común y perspicacia. Siempre ayuda a sus amigos cuando tiene la ocasión y su habilidad en el combate les ha sacado de grandes apuros en más de una ocasión.

En combate, Catti-Brie normalmente apoya a sus amigos con su arco largo élfico Taulmaril, conocido también como Buscacorazones y sus flechas mágicas ilimitadas. Sin embargo no es reacia a entrar al cuerpo a cuerpo, y cargará en combate con Khazid'hea gracias a su capacidad para dominar a la espada. Khazid'hea, también conocida como Tajadora, es una espada larga de adamantina. Tomada de Dantrag Baenre, un maestro de armas drow.

Khazid'hea tiene personalidad propia. La hoja anhela poco más que el caos de la batalla y la sangre de los enemigos, e intenta enviar constantemente a su portador a la batalla y siente envidia de cualquier muerte de la no sea responsable. Sin embargo, la espada hace pocas distinciones entre amigos y enemigos y es probable que pida a su portador que luche contra los amigos cuando los enemigos hayan caído, por eso se requiere un gran control para dominarla. La espada garantiza a su portador los beneficios de la furia y de su enorme poder sólo si este acepta matar a todos los “enemigos” o será la espada la que domine al portador. Si Khazid'hea es dominada por su portador, altera su empuñadura para adaptarse mejor a los gustos estéticos de su nuevo amo.




La capitana del Quilla Sangrienta es una reconocida y peligrosa pirata. Alta y esbelta, con brazos endurecidos como rocas tras años de trabajo, de cabello pelirrojo y ojos verdes que muestran resentimiento por todos esos años.
Si alguna fémina de la tripulación del Quilla Sangrienta le faltaba al respeto a Sheila Kree, era muy probable que se llevara una paliza, pero si era un hombre el que se pasaba de la raya, descubriría por que el barco tenía ese nombre. Pasar por la quilla era uno de los pasatiempos favoritos de Sheila Kree.

Wulfgar persigue a Sheila a bordo del Duende del Mar, junto al Capitán Deudermont, para recuperar su martillo de guerra Aegis-fang robado, que estaba en manos de la pirata. Esta, tras vanos intentos de huir de sus perseguidores, se ve obligada a plantar cara.
Se enfrentan en la batalla de la Cala Dorada, donde el Quilla Sangrienta choca contra un arrecife y termina por hundirse, permitiendo sólo a unos pocos escapar de las heladas aguas.


boomp3.com

jueves, 22 de noviembre de 2007

Prisionero

"Drizzt tomó un pasaje lateral, consciente de que la red se estrechaba, que la fuga desesperada no daría resultado.
Entonces la draña apareció ante sus ojos.
Drizzt fue incapaz de soportar la repulsión, y retrocedió a pesar de los peligros que había detrás. ¡Ver a su hermano convertido en un monstruo! El torso hinchado de Dinin se movía al compás de las ocho patas peludas, el rostro convertido en una imperturbable máscara mortal. El vigilante consiguió controlar las emociones, la necesidad de gritar su horror, y buscó la manera de sortear el obstáculo. Dinin lo amenazaba con el lado romo de las hachas que portaba, al tiempo que movía las patas a un lado y al otro, sin dejar ningún hueco por donde pasar. Drizzt no tenía elección; dio media vuelta, dispuesto a escapar por donde había venido, cuando vio aparecer a Vierna, Jarlaxle y Entreri. Vierna avanzó, con el látigo de cinco cabezas de serpientes vivas preparado.
-Si me derrotas, te devolveré tu libertad- se burló en el idioma drow, mientras arrojaba a Centella a los pies de su hermano Drizzt. Él intentó coger el arma y Vierna descargó un latigazo, pero Drizzt había previsto el ataque y no llegó a tocar la cimitarra.
La draña avanzó para descargar un golpe de hacha contra el hombro de su hermano y obligó a Drizzt a retroceder hacia Vierna. El vigilante no podía hacer otra cosa que intentar recuperar la cimitarra, y se lanzó de cabeza sobre el arma.

En el momento en que los dedos tocaron el acero, los colmillos de una de las serpientes se hundieron en su muñeca. Otra lo mordió en el antebrazo y las tres restantes buscaron el rostro y la otra mano, retorcida como protección sobre la que trataba de sujetar el arma. El dolor de las mordeduras era tremendo, pero fue un veneno más insidioso el que derrotó a Drizzt. Creía tener a Centella en la mano, pero no podía estar seguro porque los dedos entumecidos no notaban el contacto con el metal.
El cruel látigo de Vierna lo golpeó otra vez, y las cinco cabezas mordieron ansiosas la torturada carne de Drizzt. La implacable sacerdotisa de una diosa inmisericorde azotó al prisionero indefenso una docena de veces, con el rostro desfigurado por una mueca brutal y salvaje.
Drizzt se obstinó en no perder el conocimiento, y miró a su hermana con el más absoluto desprecio, cosa que sólo sirvió para enfurecer todavía más a Vierna. Sólo la intervención de Jarlaxle y Entreri evitaron que lo azotara hasta matarlo. Para el vigilante, con el cuerpo sacudido por un dolor intolerable y sin ninguna esperanza de sobrevivir, fue un acto que no agradeció."


Fragmento extraido de El Legado.

sábado, 17 de noviembre de 2007

Regis / Triel Baenre

Regis, el halfling, nació en Calimport o cerca de allí, lejos en el sur. Sus primeros recuerdos son de una infancia malgastada en las calles, mendigando y robando. Con el tiempo Regis llamó la atención del Bajá Pook, amo de los gremios de ladrones y asesinos de la ciudad. Regis no decepcionó a su nuevo amo, pero se acabó aburriendo. Cuando Regis descubrió que Pook usaba un rubí mágico para obtener siempre los resultados que quería en sus negociaciones, lo robó y se echó a la carretera, esperando encontrar el pasaje a una vida más sencilla. Pook demostró ser más ambicioso de lo que Regis había previsto, y dondequiera que fuera siempre le seguían los hombres de Pook. La huída de Regis le llevó finalmente al severo clima del Valle del Viento Helado, donde creía que los matones contratados de Pook no podrían encontrarlo
Allí hizo amistad con Bruenor Battlehammer y Drizzt Do'Urden, a menudo yendo con ellos a regañadientes de una aventura a otra. Después de un tiempo, el asesino Artemis Entreri siguió el rastro de Regis y se lo llevó a la fuerza de vuelta a Calimport, donde los amigos de Regis acabaron por rescatarlo. Regis permaneció en Calimport un tiempo, pero finalmente fue expulsado y enviado de vuelta con sus amigos por Entreri. Después de muchas más aventuras, Regis se ha asentado en su vida de aventuras junto a sus amigos y se ha convertido en el consejero jefe del rey Bruenor Battlehammer.
Debido a su barriga se ha ganado el sobrenombre de "Panza Redonda". No hay nada que le haga disfrutar más que una vida cómoda. Puede ser bastante refinado e igualmente astuto, aunque de ningún modo cruel. Se ha hecho más sabio en el curso de sus muchos contratiempos y ha ganado la aptitud de ver cosas en las que sus amigos a menudo se equivocan. Regis aborrece la violencia y hace todo lo posible por evitarla. Sin embargo, cuando debe entrar en combate, trata de apoyar a sus aliados con ataques furtivos contra sus enemigos.

Matrona de la casa Baenre y cabeza de la academia Arach-Tinilith, Triel es la hija mayor de la anciana Matrona Baenre. Es poco agraciada y de baja estatura aun para una drow y de muy mal carácter, pero paciente y calculadora. Le disgustaban las intrigas de su madre, sabiendo que si ésta moría ella se vería en problemas, y cuando su madre murió ella trabajó arduamente para intentar controlar el caos que la matrona había desencadenado.
Ambiciosa, pero sin el poder personal de su antecesora, la nueva Matrona Baenre es insegura de si misma e inestable y necesita el consejo de sus hermanos Gomph y Quenthel o de otros miembros de la familia como Sos`Umptu o Jeggred para controlar la situación.
Triel prefiere no ir lastrada de objetos personales, de modo que comúnmente lleva consigo pocas posesiones. Su armadura de malla es de la más fina calidad, al igual que su maza, la cual utiliza en raras ocasiones. Lleva la insignia de su casa colgada de una pesada cadena de oro. Este objeto, como todas las insignias de los nobles Baenre seleccionados, dota a Triel con el poder de una orden de retirada, que la llevará directamente a la sala del trono de la Matrona Baenre.
Su arma preferida es su temido látigo de colmillos de cinco cabezas de serpientes venenosas, que ha probado la carne de unos cuantos jóvenes drow que han pasado por la Academia. Otro de sus juguetes es su varita de miedo, un regalo de su madre cuando Triel fue nombrada Matrona de la Academia.
Triel es dominante y dictatorial, incluso con los drow, pero también es consciente de que se encuentra en una posición muy influyente y es cuidadosa acerca de correr riesgos que puedan poner en peligro su rango.

domingo, 14 de octubre de 2007

Zaknafein Do'Urden / Akar Kessell

Maestro de armas de la casa Do'Urden, Zaknafein fue consorte de Malicia y padre de Drizzt y Vierna Do'Urden. Excelente luchador, no superado por nadie en toda la Antípoda Oscura (excepto por Drizzt) lo cual le acarreó más de una envidia por parte de otros maestros de armas. Fue además el maestro y mentor de Drizzt, al cual le enseñó todas sus técnicas de combate. Con el tiempo se vería superado por el aprendiz, hecho que le llenó de orgullo. Mantuvo en su interior durante toda su vida, guardado como un secreto, un carácter no malvado, y es el responsable además del entrenamiento del temperamento de Drizzt.

Cuando las acciones de Drizzt comenzaron a perjudicar a la casa Do’Urden, Zaknafein accedió a sacrificarse a Lloth a cambio de su hijo con la esperanza de que este escapase de la terrible vida de Menzoberranzan. Una vez sacrificado, su cadáver fue animado como zin-carla o "espectro-espíritu”, una forma de muerto viviente bajo las órdenes de Malicia. Tras una memorable batalla entre los dos luchadores más grandes de la Antípoda Oscura, y quizá de todos los Reinos Olvidados, Drizzt consiguió que el verdadero Zaknafein tomara brevemente el control de su cuerpo no vivo, y en un último gesto de amor a su hijo se arrojó al lago de lava, desbaratando de este modo los planes de la matrona Malicia, la cual, tras este fracaso, y aún en trance por el control que debía ejercer sobre el cuerpo de Zaknafein, murió a manos de su hija mayor, la cual, de esa forma, se convertiría en regente de la casa Do'Urden.


El aprendiz inepto del poderoso Morkai el rojo. Después de ser engañado para asesinar vilmente a su mentor, Akar, fue arrojado en un gran agujero en el Valle del Viento Helado. Allí encuentra por casualidad, enterrada en la nieve, la Piedra de Cristal Crenshinibon, un objeto perverso y con personalidad propia, perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito.

La piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejército todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones en la que sus habitantes viven de la pesca. Kessell reúne a una enorme hueste de goblins, gigantes, bárbaros, incluso al demonio Errtu y los lanza al ataque. Kessel escondido en su Torre de Cristal creada por Crenshinibon observa la batalla y espera impaciente la aniquilación total de todos los habitantes de Diez Ciudades. Sus planes no saldrán como él pensaba.Los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y plantan cara al enorme ejército de Kessel, ayudados por Bruenor, Wulfgar, Drizzt Do'Urden y Regis, venciendo finalmente a las hordas de Akar Kessell y destruyendo la Torre de Cristal.

jueves, 4 de octubre de 2007

Guenhwyvar / Errtu

Guenhwyvar es un ente mágico de otro plano de existencia con forma de pantera negra que fue creado por el mago Anders Beltgarden. La figura de onyx (dentro de la cual se encuentra el alma de Guenhwyvar) perteneció al mago drow Masoj de la casa Hun'ett, a quien Drizzt Do'Urden mató en batalla. Drizzt entonces tomó la figura de su cadáver porque no podía permitir que Guenhwyvar fuera usada para hacer el mal. Mientras que observaba a Guenhwyvar forzada a cazar svirfneblins, Drizzt percibió el daño emocional que ello causaba a una criatura que él admiraba y veía como noble.

En los tiempos que vinieron después de dejar Menzoberranzan, Drizzt convocaba a Guenhwyvar tan a menudo como era posible, así le ayudaba a combatir la soledad extrema a la que Drizzt hizo frente. En este tiempo llegaron a estar incluso más cercanos que antes, y compartieron una profunda empatía el uno con el otro. Guenhwyvar ha salvado la vida de Drizzt más de una vez en su historia común. Aunque algunos de los compañeros de Drizzt (especialmente Wulfgar y Bruenor) desconfiaban en un principio de la pantera, pronto se convirtió en un miembro importante del equipo.

Guenhwyvar se parece mucho a Drizzt. La pantera lo acepta como amo, pero lo quiere como un amigo. La relación de Guenhwyvar y Drizzt es única. La pantera puede ser convocada de su figura hasta tres veces por semana, por un total de 24 horas en conjunto durante ese tiempo. Si se mata a la pantera mientras que está convocada, la pantera vuelve a su figura de onyx, y puede ser llamada más adelante. Guenhwyvar mide más de tres metros de largo y tiene una poderosa musculatura que le permite desplazarse a increíble velocidad y realizar unos enormes saltos. Sus impresionantes zarpas son capaces de destrozar armadura, carne y huesos.

Errtu es un Balor, un verdadero Tanar'ri (demonios malvados caóticos). En segundo lugar después del asesino Artemis Entreri, Errtu es el enemigo más grande y más peligroso del drow Drizzt Do'Urden.

De más de tres metros y medio de altura, cubierto de escamas rojas, con grandes alas de murciélago y una cola. El aspecto de su cara recuerda a un enorme perro astado. Su voz es muy grave, gutural y áspera. Él es el regente de una capa del Abismo, la cual dirige desde su trono. Sus armas suelen ser un látigo, una espada relámpago y su magia.

Las motivaciones de Errtu son las de un demonio, su propio poder, su propia supervivencia, y la ocasión de causar daño en el Primer Plano Material. El se ocupa enteramente de si mismo y de su propia búsqueda de poder y control, y su egoísmo lo conduce casi a la paranoia. A pesar de ello, Errtu es inteligente y un estratega capaz. El hecho de que casi existirá para la eternidad, a menos que algo más grande lo destruya en el Abismo, permite que tenga una paciencia considerable si es recompensado con un aumento de poder.Como Artemis Entreri, Errtu mantiene un odio intenso hacia Drizzt Do'Urden. A diferencia de Entreri, cuya rivalidad fue basada en el orgullo y en descubrir quién era el mejor, Errtu está motivado por la maldad y la venganza. Drizzt derrota a Errtu dos veces en el curso de sus aventuras. Errtu aun piensa en la venganza.

jueves, 27 de septiembre de 2007

Compañeros de batalla

"…..De pronto, Wulfgar detuvo a Drizzt con un ademán y le indicó que se estuviera quieto. La intangible calidad de un verdadero guerrero, ese sexto sentido que le permite percibir un peligro oculto, había entrado en acción. Con gran lentitud, el bárbaro se volvió hacia la puerta cerrada y alzó a Aegis-fang por encima de la cabeza. Se detuvo un instante y aguzó el oído a la espera de percibir algún sonido que confirmara sus sospechas. El silencio era absoluto, pero Wulfgar confiaba en su instinto. Se encomendó a Tempos y lanzó el martillo, que, con un tremendo estruendo, golpeó en la puerta y la derrumbó…junto con Biggrin.
La sangre fluía a raudales por un lado de la cabeza del gigante, pero el duro cráneo había conseguido resistir el golpe. Drizzt y Wulfgar observaron incrédulos como el enorme gigante de escarcha sacudía la cabeza y se incorporaba para enfrentarse a ellos.

-No es posible que pueda hacerlo- protestó Wulfgar.
-Ese gigante es muy tozudo- dijo el elfo con un encogimiento de hombros.
El bárbaro esperó a que Aegis-fang retornara a su mano y luego se encaró a Biggrin junto con el drow.
El gigante permanecía en el umbral de la puerta para impedir que ninguno de sus enemigos la franqueara, pero Drizzt y Wulfgar avanzaban confiados. Los tres intercambiaron miradas de odio mientras se estudiaban.
-Tú debes ser Biggrin- dijo Drizzt, con una ligera reverencia.
-Así es- proclamó el gigante-¡Biggrin! El último enemigo que verán tus ojos.
-Tan confiado como tozudo- intervino Wulfgar.
-Pequeño humano- replicó el gigante-¡He derribado a un montón de los tuyos!
-Motivo de más para matarte- sentencio Drizzt con calma.
Con una velocidad y ferocidad que sorprendió a sus dos adversarios, Biggrin hizo un amplio barrido frontal con su enorme hacha. Wulfgar se echó hacia atrás para salir de su trayectoria y Drizzt se las arregló para agacharse, pero el drow tragó saliva al ver que la hoja del hacha arrancaba un pedazo de piedra de gran tamaño del muro.

En cuanto el hacha hubo pasado por delante de él, Wulfgar contraatacó y golpeó a Biggrin en el pecho con Aegis-fang. El gigante frunció el entrecejo pero resistió el dolor.
-Tendrás que darme golpes más fuertes que ése, hombre miserable- gritó mientras volvía a hacer un barrido a la inversa por la parte plana del hacha.
De nuevo, Drizzt consiguió agacharse a tiempo, pero Wulfgar, cansado como estaba, no consiguió apartarse con la suficiente rapidez y, aunque consiguió alzar a Aegis-fang, la terrible fuerza del arma de Biggrin lo lanzó contra el muro, y cayó al suelo.
Drizzt comprendió al instante que tenían problemas. Su brazo izquierdo estaba inutilizado, sus reflejos se habían hecho más lentos por el cansancio y este gigante era demasiado poderoso para que él pudiese esquivar sus golpes. Mientras el monstruo se recuperaba para un próximo ataque, logró desenfundar una de las cimitarras y luego echó a correr hacia el pasadizo principal
-¡Corre, perro negro!- aulló el gigante- Iré tras de ti y te tumbaré- Echó a correr tras él, olfateando ya la matanza.
-¿Dónde te ocultas?- se burló Biggrin mientras introducía su enorme cuerpo en el corredor.
-¡Vamos, perro miserable! ¡No puedes huir a ninguna parte!...."

Fragmento extraído de La Piedra de Cristal.