viernes, 22 de agosto de 2008

Jarlaxle / Obould Muchaflecha

Jarlaxle Baenre es el tercer hijo de la Matrona Baenre. Tras su paso por Malee-Magthere, estuvo a punto de ser sacrificado a la diosa Lloth por su madre y sus hermanas, pero logró escapar. Reunió a otros drows expulsados de casas nobles y fundó la organización Bregan D'aerthe, una banda de mercenarios que se vendería al mejor postor entre las casas nobles. Históricamente, la casa que ha conseguido tener a su servicio esta banda ha sido la casa regente en Menzoberranzan. En aquellos años logró entablar amistad (algo extraño en los drows) con Zaknafein Do'Urden, quien aseguró al mercenario que su hijo llegaría a ser más poderoso que él.
Tomó parte en hechos como el ascenso de la Casa Do'Urden al noveno y más tarde al octavo puesto de las casas nobles de la ciudad, y también en su destrucción. Vistas las ansias de Vierna (única superviviente de la Casa Do'Urden) de vengarse de su hermano Drizzt Do'Urden, y que ésta tenía el favor de Lolth, la ciudad emprendió un ataque con 50 varones para ir a buscar al renegado. Decidió, además, tomar contacto con otro enemigo mortal de Drizzt, el asesino Artemis Entreri, para ofrecerle una venganza si éste colaboraba en la captura del renegado.
Ni el ataque ni la venganza salió bien, y Entreri quedó malherido, así que Jarlaxle le ofreció (más bien le obligó) bajar a Menzoberranzan con lo que quedaba del pelotón de ataque. Drizzt Do'Urden bajó también a su ciudad natal, pero fue capturado por la Casa Baenre. Jarlaxle decidió dejar escapar al renegado de la ciudad, junto a Entreri y Catti-brie (que había bajado a buscar a Drizzt en un alarde de valentía).

Un tiempo después, tras la vuelta de Entreri a Calimport, decidió volver a encontrarse con él para usarle como mano derecha en la superficie. En poco tiempo se hizo con el dominio sobre todas las cofradías de la ciudad, usando al asesino como pieza visible. Desde entonces vaga por los reinos haciéndose pasar por Drizzt Do'Urden mientras ayuda a desfavorecidos junto a Artemis Entreri (siempre en beneficio propio, claro está). Jarlaxle nunca hace nada si con ello no va a obtener algún beneficio personal. No pertenece a ningún bando, simplemente al que más beneficios le reporte.
Delgado y musculoso, Jarlaxle es el personaje más elegante de Menzoberranzan. Elige los colores más brillantes para sus ropas y usa una capa que brilla en cada color conocido (en los espectros visibles e infrarrojos). Jarlaxle usa un parche mágico en el ojo, que protege su mente contra intrusiones mágicas y psiónicas. Cambia a menudo el parche de un ojo al otro para utilizar la otra energía del parche, que le permite ver a través de las paredes y de otros objetos sólidos.
Usualmente viste chalecos sin camisa debajo, sus botas, altas, duras y ruidosas, las cuales puede silenciar con un pensamiento, y brazaletes que también puede silenciar. Rara vez es visto sin su estrafalario sombrero sobre su afeitada cabeza. La cabeza afeitada es un símbolo del lugar de Jarlaxle en Menzoberranzan. En una sociedad donde el rango y la posición son indicados por el pelo (los nobles masculinos drow tienen cortes de pelo específicos a sus casas), Jarlaxle no tiene ningún pelo. Una clara indicación que este bandido consumado se considera aparte de la sociedad drow.

Más que cualquier otra cosa, Jarlaxle es un oportunista. Ha encontrado la mejor manera para que un varón sobreviva y prospere en la sociedad matriarcal drow, y fue bastante audaz para dirigir su vida en esa dirección. Siempre calmo, Jarlaxle hace alarde de su independencia y disfruta del hecho de que las casas nobles acudan a él por ayuda. En la ciudad de Menzoberranzan, la intriga y el engaño son una manera de vivir, y nadie juega mejor que lo hace Jarlaxle. Como forastero masculino en la ciudad, Jarlaxle tiene mucha más información que otros, más allá de las sacerdotisas de Lloth.
Tiene una personalidad muy carismática, queriendo siempre salir de situaciones difíciles hablando, más bien que a través de recursos extremos. Y hablar es lo que mejor hace Jarlaxle. Sus palabras pasan fácilmente más allá de la desventaja de la reputación malvada de su raza, capaz de convertir a enemigos potenciales en aliados. Una de las cosas más interesantes sobre Jarlaxle es, (con excepción de salvar su vida) que preferiría no matar a ninguna persona mientras que pueda manipularla para servir sus intereses.

Cuando se encuentra forzado al combate, Jarlaxle lanzará una fuente ilimitada de dagas mágicas de sus brazaletes. Una de cada tres dagas es una ilusión. Las dagas desaparecerán después de un corto período de tiempo, volviendo a sus brazaletes mágicos. Es famoso por tener una fuente aparentemente ilimitada de trucos mágicos, incluyendo su parche del ojo que prevenga la intrusión mágica y psiónica; un sombrero con una pluma grande que se puede utilizar para convocar un diatryma; un piwafwi que desplaza la luz, obstaculizando ataques a distancia; un arsenal variado de varitas mágicas; dos artefactos , que tienen la propiedad de levantar a los muertos y de emplear la ayuda de un dracolich muy poderoso; y muchos otros artículos mágicos desconocidos.
El cinturón de Jarlaxle es una cuerda de escalar, que se extiende a cualquier longitud necesaria. También tiene una amplia gama de dispositivos extra-dimensionales, incluyendo un botón en su chaleco que se convierte en una bolsa de contención, y un pedazo negro del paño en la extremidad de su sombrero que cuando está presionada contra una superficie creará un agujero en él. Jarlaxle tiene baratijas que le concedan inmunidades a muchas cosas (siempre preparado para cualquier situación)
En situaciones donde sus dagas no son de ningún uso, utiliza un par de espadas largas (que son realmente las dagas alargadas, cambiantes con una palabra de la magia). Sin duda, Jarlaxle es uno de los personajes más interesantes del mundo de Reinos Olvidados.

El rey Obould Muchaflecha tiene un destino superior dentro de su raza. Más inteligente y despierto que el resto de los orcos, completó muchas aventuras para su rey y sus clérigos antes de matar al monarca y tomar el control de la tribu.
Hábil en la batalla y capaz de terribles furias, el rey Obould es un gran contrincante y un enemigo temido. Con el tiempo, logró unir otras tribus a la suya contando decenas de miles de soldados más sus mujeres y niños. Posee cuatro esposas y ocho hijos que se acercan ya a la edad adulta. Sabe que pronto tendrá que defender su trono contra los príncipes y está listo para ello. Su único miedo es que, tras su muerte, los príncipes peleen entre ellos y todo lo que logró construir se caiga a pedazos.
Por ello, decidió que pronto llegará la hora de lanzar un ataque masivo contra la gente de la Columna del Mundo para así construir un imperio que pueda ser dividido entre los príncipes para asegurar la continuación de su legado. Hay guerra en el horizonte del Norte y está en las manos de un terrible bárbaro con una fuerte espada de fuego.
El Rey Obould Muchaflecha es el rey de la tribu de la Flecha Quebrada. Obould es un orco grande que es inteligente incluso para los estándares humanos. Él usa una armadura cruzada de placas adornada con numerosas púas. En batalla utiliza una gran espada encantada para manejar el fuego a voluntad. Su corona tiene cuatro rubíes grandes fijados en ella cada uno de los cuales puede generar una bola de fuego grande.
Su shamán y consejero principal, Arganth, también le confeccionó un casco con forma de cráneo con una lente protectora de un extraño cristal acerado. Durante el asalto al Reino enano de Mithril Hall, experimentó una ceremonia religiosa donde el dios orco Gruumsh lo bendijo, le dio mayor fuerza, rapidez, e inteligencia (la fuerza de un toro y la velocidad de un gato montés. Obould también tenía un hijo llamado Urglen Trespuños, que era comandante de Obould. Urglen fue muerto en combate por una elfa llamada Innovindil.

Obould forja una alianza con Gerti Orelsdottr para atacar a ciudades humanas y enanas, capturando grandes extensiones territoriales. A diferencia de otros orcos, su planteamiento era muy astuto y la bendición de Gruumsh le daban una fuerza y una inteligencia descomunal. Luego de muchas batallas, termina enfrentándose a Drizzt, en una de las batallas más difíciles que le ha tocado al drow.
Los que contemplaban la lucha, drows y orcos por igual, no vitorearon ni gritaron en los siguientes minutos. Permanecieron, del primero al último, paralizados por la repentina furia del combate, el zumbido de las espadas y las fintas y saltos de los protagonistas. Chocaron acero contra acero tantas veces que no se podían distinguir los golpes por separado. Las cuchillas fallaban el golpe mortal por un margen tan mínimo, una y otra vez, que los espectadores no dejaban de soltar exclamaciones ahogadas.
La confusión en la lucha desafiaba la destreza de Drizzt a todos los niveles. En un momento, tenía la impresión de estar enfrentándose a Artemis Entreri por la fluidez, la rapidez y la artería de los golpes de Obould. Un instante después, una paralizadora oleada de energía que irradiaba por sus brazos le recordaba dolorosamente que podría estar peleando contra un poderoso gigante.
La drow Kaer'lic Suun Wett, que estaba observando la batalla y deseaba la muerte de Obould, empezó a entonar un cántico a Lloth mientras reunía hasta la última pizca de su fuerza mágica para realizar un poderoso hechizo. El propio aire pareció rielar a su alrededor mientras se movía a través del encantamiento. El cabello se le erizó y ondeó a pesar de que no soplaba viento. Aferró el aire con la mano extendida y se la acercó a la par que hacía lo propio con la otra mano. Repitió esos movimientos una y otra vez, mientras tomaba la energía que la rodeaba y se la llevaba hacia el torso.
El suelo empezó a temblar bajo los pies de los reunidos. Kaer'lic inició un gruñido bajo que fue creciendo de ritmo e intensidad, despacio al principio pero después más de prisa, y aún con más energía cuando la hechicera drow alargó los brazos hacia Drizzt y Obould con las manos extendidas. El trueno retumbó en derredor y los orcos se acobardaron y se pusieron a gritar o huyeron a la carrera. Al principio el suelo se sacudió con movimientos rápidos y convulsos, que dieron paso a grandes ondas de piedra. La roca se quebró y se hizo añicos. Delante de Kaer'lic apareció una grieta que se extendió hacia los desprevenidos combatientes. Y la alta peña se partió a causa de la fuerza del terremoto creado por Kaer'lic. Las piedras rodaron cuesta abajo en una avalancha. Obould se tambaleó y cayó con un rugido de protesta. Y Drizzt lo siguió de inmediato.

Drizzt, sucio y lleno de magulladuras, sangrando por un costado y con un brazo sujeto contra el cuerpo, no había escapado ileso. Pero había escapado, y había ido a aterrizar en un estrecho saliente colgado al borde del olvido eterno, de donde fue rescatado por el enano Fender. Pero Obould tampoco había muerto, apareciendo por el borde del acantilado, mata a la drow traidora y se marcha pensando en encontrar una nueva hechicera, una nueva consorte que lo tratara como a un dios. Tendría que actuar con rapidez para volver a consolidar su poder y acallar los rumores sobre su muerte. Sabía que los orcos huirían rápidamente y que sólo él, imbuido del poder de Gruumsh, podía impedir esa retirada. Seguiría con su plan de instaurar el Reino de Flecha Oscura.


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